فیروزه

 
 

در ستایش باور

نگاهی به انیمیشن «Rango» ساختهٔ «گور وربینسکی»

تخیل جوهرهٔ اصلی سینما است و از میان سایر امکانات بیانی این هنرصنعت‌رسانهٔ پیچیده، انیمیشن آزادترین و گسترده‌ترین عرصهٔ ظهور و بروز تخیل است و همین مسئله برای فیلمسازانی که اولین انیمیشن خود را می‌سازند، شمشیر دولبه‌ای است که یا منجر به پدیدآمدن اثری بدیع می‌شود و یا فیلمی مبهم و بی‌نظم. Rango را باید ذیل گروه نخست طبقه‌بندی کرد. چرا که گور وربینسکی (کارگردان «مکزیکی» و «هواشناس» و سه‌گانهٔ «دزدان دریایی کارائیب») ایده‌های بکر فیلمنامه‌اش را با دقت و کنترل‌شدگی یک فیلم زنده و نه بی‌نظمی حاصل از ذوق‌زدگی مواجهه با امکانات انیمیشن، پرداخت کرده است. ایده‌های جاه‌طلبانه‌ای که یک‌طرفش شوخی با وسترن‌اسپاگتی و هجو دنیای سرجیولئونه است و طرف دیگرش تشخص‌وهویت یافتن سوسماری نادان و دست‌وپاچلفتی در سیر ادیسه‌وار داستان. فیلمساز سیر خلاقانهٔ روایت قصه را با فضاسازی‌های خیره‌کننده‌اش درهم‌ می‌تند و رَنگو، این سوسمار زشت را تبدیل به قهرمان فیلمی دیدنی می‌کند که انتظارات بالارفتهٔ این سال‌های مخاطبان پروپاقرص انیمیشن را نیز برآورده سازد.

گیرافتادن اشتباهی شخصیتی بزدل و بی‌دست‌وپا در وضعیتی ناهمگون و تبدیل شدن تصادفی‌اش به قهرمانی دروغین، موقعیتی است که بارها و بارها در فیلم‌های سینمایی و برای مثال در انیمیشن «داستان کوسه» تکرار شده است. تنها عنصری که فیلمنامه‌نویس Rango، جان لوگان، طی مقدمهٔ نسبتاً طولانی فیلم به این نقطهٔ شروع دراماتیک افزوده، کشمکش درونی کاراکتر اصلی برای شناخت و بازیابی هویت خویش است. موتیفی که مدام با سؤال «من کی هستم؟» تکرار می‌شود و با شناسنامهٔ رَنگو به‌عنوان بازیگر شکسپیردان تئاتر ابعادی جدیدتر می‌یابد. نگاه کنید آنجا را که چگونه رَنگو با دیدن تصویر خود در چهارگوش وهمی صحنهٔ نمایش، شوری مضاعف می‌گیرد و باانگیزه عمل می‌کند. چهارگوش وهمی‌ای که همچون سوگند کارل فردریکسون برای الی در انیمیشن «بالا»، جایگاهی استعاره‌گونه می‌یابد و در سه مقطع ابتدا (شیشهٔ بخارگرفتهٔ آکواریوم)، میانه (قاب چوبی وسط آینهٔ کافه) و گره‌گشایی پایانی داستان (شیشهٔ خاک‌گرفتهٔ ماشین روح سرزمین غرب) کاتالیزورهای تغییر شخصیت اصلی را عیان می‌سازد.

البته فیلمنامه‌نویس فقط در ترسیم این موقعیت به توفیق کامل دست می‌یابد و فیلمنامهٔ Rango، چه در نظام توزیع اطلاعات خود و چه در تنظیم ریتم فیلم دچار نقصان و لکنت‌های متعددی است. داستانک‌های فرعی فیلم (مثلاً سرگذشت و سرنوشت بینز) ابتر می‌ماند و شخصیت‌های مکمل نیز آن‌چنان که باید معرفی و پخته نمی‌گردند. بار اصلی کمدی فیلم روی دوش کاراکتر اصلی و صدای جانی‌دِپ و ذهنیت معهود مخاطبان از شلنگ‌تخته‌انداختن‌های جک‌اسپارو است. نماهای چشم‌نواز تاختن وسترنرها در غروب آفتاب منجر به افت ریتم فیلم در میانه می‌گردد و نسبت توزیع سکانس‌های پرتعلیق و اکشن در بافت روایی فیلم متناسب و افزایشی نیست و برای همین مخاطبی که در یک‌سوم میانی فیلم سکانس نفس‌گیر تعقیب‌وگریزهای هوایی خفاش‌ها را پشت سرگذاشته و سر ذوق آمده از فینال کم‌رمق و جمع‌وجور آن سرخورده می‌شود. نقش شهردار در بروز کم‌آبی ازمیانهٔ فیلم لو می‌رود و فیلمنامه‌نویس هیچ برگِ‌برنده‌ای برای غافل‌گیری نهایی مخاطب ندارد و گره‌گشایی نهایی نیز، با آن کاکتوس‌های رونده و شن‌های خیس و تکرار ذهنی حرف‌های شهردار دربارهٔ کنترل آب، بیش از آن‌که پیش‌برنده باشد، مبهم است و در بهترین حالت با ارجاعی که به «محلّهٔ چینی‌ها» می‌دهد توجیه‌پذیر است.

اما یکی از مهم‌ترین عناصری که مانع به‌چشم آمدن این کمبودهای جزئی می‌شود کیفیت کم‌نظیر گرافیکی تک‌تک سکانس‌های فیلم در طراحی لوکیشن‌ها و جزئیات چهرهٔ شخصیت‌ها است. پیش از این کمتر در انیمیشنی دیده بودیم که حیوانات در نقش هفت‌تیرکش‌های غرب‌وحشی حضور داشته باشند اما آن‌چه تصویرپردازی‌های Rango را ماندگار می‌کند تلاش قابل تحسین طراحان کمپانی Industrial Light & Magic در منطبق کردن اندام، لباس و چهرهٔ حیوانات صحرایی بر شمایل معهود وسترنرهای فیلم‌های فورد و لئونه و هاکس است. شکل و رنگ موها و لباس‌های بینز، مو کندن‌های کلاغ سرخ‌پوست، عینک پَنسی رئیس بانک، سبیل مکزیکی جیک و اصلاً ریخت ‌و قیافهٔ همهٔ کافه‌نشینان به‌اندازه‌ای ظریف ترسیم گشته‌اند که تو گویی آن‌ها را بارها و بارها دیده‌ایم. البته فقط همین‌ها نیست. تغییر متناسب درجهٔ رنگ‌، سایه‌های تیز و اکپرسیونیستی حرکات دست، فلو و فوکوس شدن پس‌زمینه‌ها و لب‌زدن‌های شخصیت‌ها در فریم‌به‌فریم Rango با ریزبینی مثال‌زدنی‌ای طراحی شده‌اند. حتی از کنار حرکات نرم یورتمه و چهارنعل مرغ‌ها (!) هم با سهل‌انگاری عبور نشده و شمایلی متناسب با کلیت وسترن اثر یافته است. البته در این بُعد نیز Rango هنوز گاهی از جهان خودساخته‌اش تخلف می‌کند. مثلاً غیر از افتتاحیهٔ فیلم، کمتر به تمهید خلاقانه و دیدنی سوزانندگی آفتاب صحرای موهاوی و تأثیرش بر تبخیر آنی قطرات آب رجوع می‌شود یا مثلاً قاب‌بندی چشم‌نواز کارگردان از روان شدن موازی شن‌های صحرا در سکانس درماندگی رَنگو و عبورش از بزرگراه، بدون هیچ کارکرد دراماتیکی فقط زیباست و تیزبینان از این دست کمبودهای بصری در فیلم بسیار می‌توانند بیابند.

از لحاظ تماتیک اما Rango اثری در ستایش مفهوم تکراری و دست‌مالی شدهٔ «باور» است. وقتی مردم شهر Dirt اعتماد و اعتقاد خود را از چهارشنبه‌ها و آمدن آب و آن مراسم شبه‌مذهبی از دست می‌دهند فقط یک چیز برای اعتقاد می‌ماند: «… اون‌ها باور دارن که آب خواهد آمد و وضع‌شون بهتر خواهد شد… برخلاف همهٔ احتمالات اون‌ها باور دارن که فردا بهتر از امروز خواهد شد… مردم باید به یک چیزی باور داشته باشند و الان اون‌ها به تو باور دارن…» این جملهٔ شهردار خطاب به رَنگو است که شبیه آن را وسترنرهای دور آتش نیز در نجوای مناجات‌گونه‌ای که با روح سرزمین غرب دارند، ابراز می‌دارند. سوی دیگر این «باور» در خودشناسی نهایی و بازیابی دوبارهٔ اعتمادبه‌نفس خود رَنگو ظاهر می‌شود. جایی که روح سرزمین غرب رَنگو را با این جمله از تحیّر درمی‌آورد که: «مهم نیست مردم برای آدم چه اسمی می‌ذارن و چی می‌گن. رفتار آدمه که مرد رو می‌سازه». همین یک جملهٔ انگیزه‌بخش رَنگو را به بازگشت به Dirt و گرفتن انتقام تمام آن تحقیرها از جیک وامی‌دارد. اگرچه غیر از این مضمون اصلی می‌توان از لابه‌لای خطابه‌های رَنگو دربارهٔ جامعه و تمدن یا موقعیت نمادین شهردار، پیام‌های اجتماعی‌ـ‌سیاسی دیگری نیز برای آدم‌بزرگ‌ها استخراج و استنباط کرد اما این مضامین حتی اگر مراد سازندگان Rango باشند [که هستند]، شعارهایی گل‌درشت و سنجاق‌شده به اصل فیلم می‌نمایند که کلیت قوام‌یافته و هارمونیک اثر آن‌ها را چندان برنمی‌تابد.

اگرچه کمپانی Industrial Light & Magic سابقه‌ای بیش‌از سی‌سال در طراحی و اجرای جلوه‌های ویژهٔ فیلم‌های سینمایی (از جملهٔ مجموعهٔ «جنگ ستارگان») دارد و اگرچه در ابتدای نمایش Rango باز هم کوه و ستارگان استودیوی پارامونت ظاهر می‌شود اما این فیلم اولین محصول انیمیشن این کمپانی است. انیمیشنی که با اخبار ناامیدکننده‌ای که از «ماشین‌ها۲» به‌گوش می‌رسد، شاید بتواند بالأخره طلسم پادشاهی سال‌های اخیر پیکسار بر اسکار را بشکند و بیش از پیش نام Industrial Light & Magic را سرزبان‌ها بیاندازد. البته به‌شرطی که در آثار آینده‌اش از شبه‌فاصله‌گذاری‌های پست‌مدرنیستی جغدهای گروه ماریاچی بکاهد و امثال ارجاع شبه‌دریم‌ورکزی به کلینت‌ایستوود را حذف کند و به یاد داشته باشد رمز موفقیت پیکساری‌ها در چندسالهٔ اخیر به خاطر تخیّل هوشمندانه و منضبط در خلق جهان‌های داستانی خودبسندهٔ متعدد بوده است.