فیروزه

 
 

روح انسانی در کالبد اسباب‌بازی‌ها

نگاهی به انیمیشن «داستان اسباب‌بازی ۳» ساختهٔ «لی اونکریچ»

کارخانهٔ رؤیاسازی پیکسار و دیزنی غیرممکن‌ها را ممکن می‌کند. «داستان اسباب‌بازی۱و۲»، «شگفت‌انگیزها»، «درجست‌وجوی نِمو»، «کارخانهٔ هیولاها»، «ماشین‌ها»، «راتتاتویی»، «وال‌-‌ ای»، «بالا» و امسال هم «داستان اسباب‌بازی۳». شخصاً وقتی به این نکته فکر می‌کنم که کمپانی انیمیشن‌سازی پیکسار این ده اثر را ـ‌که ساختن فقط یکی‌شان برای آبرو و اعتبار هر کمپانی دیگری کافی است‌ـ در عرض فقط ۱۵سال ساخته، به هیجان می‌آیم و از آخر و عاقبت کار این نابغه‌های رؤیاساز ترسم می‌گیرد. سال گذشته همین موقع‌ها بود که در یادداشتی بر فیلم «بالا» نوشتم: «پیکساری‌ها هر سال با ساختن محصولی جدید نه تنها همه را انگشت به دهان می‌کنند بلکه سال به سال کار خودشان را نیز سخت‌تر می‌نمایند». گویی برندهٔ اسکار شدن و از میدان به‌در کردن رقبای گردن‌کلفتی همچون «دریم‌ورکز» و «کلمبیاپیکچرز» و «سونی» و… دیگر لطفی برای پیکساری‌ها ندارد و فیلم‌سازان ما فقط به خاطر مسابقه‌ای که با خود گذاشته‌اند هر ساله محصول سحرانگیز جدیدی می‌سازند. ماراتُن خلاقیتی که نتیجه‌اش جابه‌جایی مرز استانداردهای بصری و شیوه‌های روایت‌گری صنعت انمیشن‌سازی است.

قسمت سوم «داستان اسباب‌بازی» انیمیشن نفس‌گیر و جذابی است که هم از پس راضی کردن توقعات بالارفتهٔ مخاطبانِ منتظر خود برمی‌آید و هم با وارد کردن کاراکترهای پیشین خود به موقعیت‌ها و دنیایی جدید، خود را از خطر افتادن به ورطهٔ تکرارِ ایده‌های دست‌مالی شده ـ‌همانند آن‌چه در دنباله‌های «شرک» و «عصر یخ‌بندان» روی داد‌ـ می‌رهاند. اگرچه برای ساخته شدن این فیلم نه نرم‌افزار جدیدی طراحی شد (همچون «وال ـ ای») و نه برای محاسبهٔ دقت نماهای گرافیکی‌اش عملیات میدانی‌ای صورت گرفت (همچون بستن ۱۰۰عدد بادکنک به یک صندلی در آزمایش‌های فیلم «بالا») و نه سازندگانش مجبور به تحمل رنج سفر شدند (همچون سفر گروه سازندهٔ «راتتاتویی» به پاریس) اما برگ برندهٔ «داستان اسباب‌بازی۳» فیلمنامهٔ خلاقانه، مینی‌مالیستی و حساب‌شده‌ای است که گروهی از همان غول‌های سرگرمی‌ساز پیکسار طی تلاشی جمعی‌‌ـ‌کارگاهی خلقش کرده‌اند. مایکل آرنت (برندهٔ اسکار بهترین فیلمنامه برای «Little miss sunshine») که یکی از اعضای گروه نویسندگان بوده در مصاحبه‌ای می‌گوید: «در برخی موارد در روند انجام یک پروژه شاید هر فیلمی که پیکسار ساخته است زمانی بدترین چیزی بوده که یک نفر می‌تواند تصورش را بکند. تنها با نوشتن هفت یا هشت بارهٔ یک حلقهٔ داستانی، شکست‌های مکرر و وارد کردن هوشمندانه‌ترین و ظالمانه‌ترین انتقادات در نوشته‌تان می‌توانید به موفقیت دست یابید. این‌ها مواردی هستند که باعث شکل‌گیری انسجام حسی و تکامل داستان شما می‌شود».

الگوی آشنای انیمیشن‌های موفق سال‌های اخیر اینجا هم تکرار شده است. شخصیت‌ها با هم در مخمصه‌ای گرفتار می‌شوند و یاد می‌گیرند چگونه با اتکای به همدیگر راه نجاتی پیدا کنند. در قسمت‌های اول و دوم، دردسرهای فیلم حول محور نجات و بازگشت وودی و باز می‌چرخید اما حالا در مواجهه با قسمت سوم شاهدیم که عنصری تهدیدکننده اصل موجودیت همهٔ گروه را به مخاطره می‌اندازد و نزاع بر سر زندگی و مرگ را در روندی پر فراز و نشیب به حدی از التهاب می‌رساند که نفس همهٔ تماشاگران را در آن سکانس درخشان کورهٔ زباله به شماره می‌اندازد. این میزان از تأثیر، بی‌گمان نتیجهٔ فیلمنامهٔ چند لحنی و دقیق فیلم است. فیلمنامه‌ای که همهٔ عناصرش ـ‌از معرفی شخصیت‌ها و دیالوگ‌ها گرفته تا کنش‌های شخصیت‌ها و ارتباط دیالکتیکی‌شان با هم‌ـ در عین پیش‌برندگی داستان به موجزترین بیان ممکن پرداخت شده‌اند و برای همین است که همهٔ اجزای فیلم کارکردی چندوجهی پیدا می‌کنند. برای مثال افتتاحیهٔ پرهیجان و غافل‌گیرکنندهٔ فیلم هم مخاطب را روی صندلی سینما میخکوب می‌کند تا با دقت بیشتری ادامهٔ اثر را پی‌گیری کند (ایده‌ای که در انیمیشن «Bolt» سوخت) و هم نمایشگر خلاقیت ذهنی اندی است و هم در ادامه به منزلهٔ گشتاری برای اشاره به بزرگ شدن اندی عمل می‌کند. یا مثلا بازی فیلمنامه‌نویسان با ایدهٔ تکه‌تکه شدن آقا و خانم سیب‌زمینی که در عین بامزه بودن در چندین و چند جای فیلم کارکردی پیش‌برنده برای داستان پیدا می‌کند. داستان اسباب‌بازی خوش‌ریتمی خود را مدیون توسعهٔ خلاقانهٔ قصه و چینش به‌جای اطلاعات در نقاط عطف و اوج و فرود داستانش است. درست چند دقیقه بعداز معرفی بهشت‌گونهٔ مهدکودک (از آن جهت بهشت‌گونه که مهدکودک برای اسباب‌بازی‌ها نقش شهربازی برای بچه‌ها را دارد) با هجوم کودکان زیر سه‌سال به اتاق کرم ابریشم، همهٔ تصورات ما از آن محیط ایده‌آل به هم می‌ریزد. فیلمنامه‌نویسان به این هم اکتفا نمی‌کنند و با رازگشایی از سازوکارهای مخوفی که لاتسو و دار و دسته‌اش راه انداخته‌اند لحظه به لحظه بر دلهرهٔ نجات از این شبه‌زندان می‌افزایند. اوج این اضطراب سکانسی است که اسباب‌بازی‌ها به چند قدمی کورهٔ آتش بازیافت زباله‌ها می‌رسند و درمی‌یابند تقلا کردن‌ها و دست‌وپا زدن‌هایشان هیچ نتیجه‌ای ندارد. تسلیم تقدیر شدن و چشم در چشم مرگ دوختن در این سکانس (که با ملودی سکانس پایانی «ترمیناتور۲» همراه می‌شود) به قدری تکان‌دهنده پرداخت می‌شود که فقط پایانی آن‌گونه معجزه‌وار می‌تواند خاتمه‌بخشش باشد. سختی کار طراحان قصه وقتی چشم‌گیرتر می‌شود که تعدد شخصیت‌های اصلی قصه، ورود شخصیت‌های جدید، چگونگی ایجاد بالانس بین این همه شخصیت‌ و در نهایت به سرانجام رساندن همهٔ خطوط فرعی روایت را به یاد آوریم.

بیایید به ۱۵سال پیش برگردیم. «داستان‌اسباب‌بازی» بر اساس ایدهٔ کوکانه‌ای که همهٔ ما در سال‌های دور تجربه‌اش کرده‌ایم شکل گرفت. این‌که وقتی اسباب‌بازی‌هایمان را تنها می‌گذاریم آن‌ها چه می‌کنند؟ وقتی یکی از آن‌ها را گم می‌کنیم چه بلایی سرش می‌آید؟ جان لستر (کارگردان فیلم‌های اول و دوم و یکی از نویسنده‌های اصلی فیلم سوم) بر اساس همین ایدهٔ اولیه و در فرایند جان بخشیدن به اسباب‌بازی‌های پلاستیکی و به تصویر کشیدن نگاه متفاوت آن‌ها به دنیا، از موقعیت‌ها و چیزهای پیرامونمان آشنایی‌زدایی می‌کند. (برای مثال فقط لحظه‌ای نگاه وحشت‌زدهٔ میان زمین و هوای وودی به مهد کودک و کلیت شهر را به یاد آورید). وقتی اسباب‌بازی‌ها زنده باشند بزرگ می‌شوند، به بلوغ و پختگی می‌رسند، دغدغه‌های بزرگسالان را پیدا می‌کنند و خود را با تغییرات زمانه منطبق می‌کنند. (مثال کمیکش جایی است که رکس از بقیه اجازه می‌گیرد تا در سایت ebay برای‌شان مشتری پیدا کند). برای همین نمی‌توانند با این حقیقت که اندی می‌خواهد با رفتن به کالج رهاشان کند کنار بیایند و حتی با آن نقشهٔ دزدی گوشی موبایل حاضر می‌شوند از اندی گدایی محبت کنند. (باز هم رکس را به یاد آورید وقتی گوشی را محکم می‌چسبد و حاضر نمی‌شود به اندی تحویلش دهد). همین پررنگ شدن مایه‌های انسانی اسباب‌بازی‌هاست که بعد از اشتباهی سردرآوردنشان از زباله‌ها، موجب سرخوردگی شدیدشان می‌شود و همچون سالخوردگانی که خانهٔ سالمندان را آخرین مأوای خود می‌دانند، به اقامت ابدی در مهدکودک تن می‌دهند. زیرا سانی ساید جایی است که به تعبیر لاتسو «وقتی صاحبی نداری دلت هم [از دور انداخته شدن] نمی‌شکنه». این دیالوگ به‌ظاهر رنجورانهٔ لاتسو که در ادامهٔ فیلم مکمل شخصیت کینه‌ورز او می‌گردد فقط نمونه‌ای از سبک تدریجی و حدس‌گریز شخصیت‌پردازی فیلم است. اگرچه وودی در مقام رهبری گروه و طراحی نقشهٔ فرار برجسته‌ترین شخصیت است اما بار درام فیلم بر دوش تمام کاراکترها ـ‌حتی آن آدم‌فضایی‌های کوچک که آقا و خانم سیب‌زمینی به فرزندی قبول‌شان کرده‌اند‌ـ است. یعنی هیچ شخصیت اضافه‌ای یافت نمی‌شود که بار سنگین حضور بی‌موردش بر شانه‌های داستان فیلم سنگینی کند. چه کاراکترهای قدیمی و چه کاراکترهای جدیدی که بدون آن‌ها هیچ‌وقت درام فیلم شکل نمی‌گرفت و نهایتاً گره‌های داستان حل نمی‌شد. (نمونه‌اش داستان‌های فرعی کن و باربی یا لاتسو و بچه و دلقک یا آن عروسک‌های دوست‌داشتنی و با نمک بانی).

با همهٔ این حرف‌ها به نظر می‌آید این میزان از حادثه‌پردازی و تعدد شخصیت در «داستان اسباب‌بازی۳» آسیب‌های بالقوه‌ای را نیز متوجه اثر می‌کند. در دو قسمت پیشین «داستان اسباب‌بازی» وقتی درگیری درونی شخصیت‌ها (پی بردن باز به ماهیت اسباب‌بازی‌گونهٔ خود در قسمت اول و تردیدهای وودی برای رفتن به ژاپن یا بازگشت نزد اندی در قسمت دوم) در کنار کش‌مکش‌های بیرونی و شوخی‌های بامزه‌شان قرار می‌گرفت، بر عمق معنای اثر چیزی می‌افزود؛ چیزی که در قسمت سوم مفقود به نظر می‌آید. آسیب دیگری که به نظر می‌آید متوجه شخصیت‌پردازی «داستان اسباب‌بازی۳» است مسئلهٔ انسانی شدن بیش‌ از اندازهٔ کاراکترها است. انیمیشن‌سازی عرصهٔ روایت قصه‌های شاه‌پریانی است. عشق دو روبات به هم (وال‌ـ‌ای)، پرواز پیرمردی با خانه‌اش برای جامهٔ عمل پوشاندن به رؤیای بچگی‌اش (بالا)، کارخانه‌ای که وظیفه‌اش ساختن و مدیریت موجوداتی است که کودکان را به وحشت می‌اندازند (کارخانهٔ هیولاها) و… مشتی از این ایده‌های خیال‌انگیز است. البته خود زنده شدن اسباب‌بازی‌ها به خودی خود ایدهٔ نابی است که از مخاطبانش نیز نمرهٔ قبولی گرفته است، اما این چاه لزوماً برای همیشه آب نخواهد داشت. در «داستان اسباب‌بازی۳» چه می‌بینیم؟ لاتسو در مهدکودک حکومتی دیکتاتوری راه انداخته است. وضعیتی که هیچ ارتباطی با ماهیت اسباب‌بازی‌وارش ندارد و خصوصیتی کاملاً انسانی است. زندان، انفرادی، دار و دستهٔ لاتسو، عشق‌های دوگانهٔ کن و باربی یا باز و جسی، دوربین‌های مداربسته، عروسک بچه (که با آن چشم چپولش برای خود فرانکشتاینی دهشت‌آور است)، نقشهٔ فرار از سانی‌ساید (که در حد «فرار بزرگ» و قهرمان‌بازی‌های استیو مک‌کوئین جذاب است)، سقوط «مأموریت‌غیرممکن»‌گونهٔ وودی از درخت و… جملگی یک جامعهٔ انسانی را با تمام ابعاد و ویژگی‌هایش در کالبد اسباب‌بازی‌ها منعکس می‌کند و ارتباطی با دنیای آن‌ها ندارد.

پیکسار تبدیل به برندی شده که مخاطبان جهانی با اعتماد به نام آن پای آثارش می‌نشینند و در بیشتر مواقع از تصمیمشان پشیمان نمی‌گردند. امیدواریم پیکساری‌ها ارزش و مرتبهٔ کار خود را بدانند و سال آینده نیز مبهوتمان کنند.


comment feed ۲ پاسخ به ”روح انسانی در کالبد اسباب‌بازی‌ها“

  1. محمد

    بسیار خوب بود

  2. حسام

    بنظرم نویسنده به درستی به ضعف های این انیمیشن اشاره کرد. مسأله تعدد شخصیت‌ها و ماجراها و انسانی شدن منش و رفتار عروسک ها اگر نبود داستان اسباب بازی بهتر از این هم می شد. اما کارتون های پیکسار دیگر فقط برای بچه ها نیست و نمی توان انتظار داشت در همان فضای جن و پری بمانند.